Archetipi di Symbaroum


Archetipi di Symbaroum capoclan barbaro

Ci sono tre Archetipi di Symbaroum che comprendono le varie classi: GUERRIERO, FURFANTE (non lasciatevi ingannare dal nome), MISTICO. Gli archetipi definiscono più che altro delle proprietà e delle caratteristiche: per i guerrieri sono importanti quelle di combattimento, per i furfanti quelle stealth e quelle di persuasione, per i mistici quelle d’intelligenza e legate agli incantesimi.

Le classi invece determinano il loro mestiere e le loro capacità.


IMPORTANTE: Non pensate né alle razze, e né alle classi come strutture rigide: sempre rispettando le impostazioni generali e inventando delle credibili e verosimili condizioni di background, potete creare personaggi che sono delle mosche bianche come ad esempio un goblin che è stato segretamente istruito dai monaci ed è diventato una sorta di teurgo clandestino, oppure un barbaro affascinato dalla civiltà ambriana che è diventato uno studioso grazie ad un vecchio Mago che si è ritirato nei boschi o chissà che altro.

Le classi dei guerrieri sono:

1) BERSERKER 2) DUELLANTE 3) CAPITANO 4) MERCENARIO 5) CAVALIERE

Le classi dei mistici sono:

1) STREGONE 2) NEGROMANTE 3) TEURGO 4) MAGO 5) MISTICO AUTODIDATTA

Le classi dei furfanti sono:

1) CIARLATANO, 2) CACCIATORE DI STREGHE 3) MALVIVENTE 4) CACCIATORE DI TESORI 5) RANGER